Conception chez Digitz
On confond souvent la conception avec une couche de peinture qu'on étale une fois le projet bouclé. On prend le problème par l'autre bout : la forme sort de ce que les utilisateurs viennent vraiment faire sur l'écran, et tout le reste se construit dessus.
On documente ce qu'on produit. Pas l'inverse.
Le parti pris : un système. On part de la recherche utilisateur, on dessine les écrans, et on range tout dans un design system où chaque bouton, chaque marge, chaque état a une règle. Ce qui est décidé une fois vaut pour la suite.
En pratique vous récupérez des parcours testés sur de vrais usages, une interface qui se tient, et une bibliothèque de composants qu'une équipe de dev reprend sans repartir de zéro. Le prototype tranche les doutes avant qu'ils ne coûtent en production.
On redessine un écran quand il bloque l'usage, le reste du temps on l'ajuste. Quand une interface remplit déjà son rôle, on touche aux points qui coincent et on garde ce qui marche. Et si une intention reste floue côté métier, on creuse ce point avant de poser le moindre pixel.